Commerce

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Écran Commerce.

Le commerce consiste en l'échange de ressources contre des usines civiles.

Ressources à commercialiser

En fonction de la législation commerciale d'un pays, un pourcentage de la production de ressources stratégiques domestiques est exporté vers le marché mondial. Ces ressources ne peuvent être utilisées pour la production de ce pays, même si des accords commerciaux ont été passés pour ces ressources ou non. Ce mécanisme sert à simuler un niveau de production de ressources variable.

Si, par exemple, il n'y a pas d'acheteur pour une ressource donnée, elle ne sera alors pas exploitée et restera disponible sur le marché (en tant que capacité non exploitée). Ceci empêche d'empiler des ressources, et renforce le réalisme, car le revenu provenant des usines civiles est nécessaire pour acheter des ressources. Ce système économique est radicalement différent de celui des précédents volets d'Hearts of Iron, où il n'existait pas d'opportunité de coût pour la production de ressources.

Faire du commerce

Un pays peut signer un accord commercial avec tout pays non ennemi possédant des marchandises disponibles à l'exportation. L'exportateur n'a pas à approuver l'accord, et ne sera pas notifié qu'un accord a été conclu.

L'importateur devra dépenser la production d'au moins 1 x Usines civiles usines civiles en tant que coût d'importation. Chaque Civilian factory.png dépensé permettra l'importation d'un maximum de 8 unités de ressource, si elles sont disponibles sur le marché. Même si le pays exportateur ne peut pas exporter les 8 unités de ressource, le pays importateur devra tout de même s'acquitter de la totalité des Civilian factory.png pour conclure l'accord.

L'exportateur pourra alors ajouter ces usines civiles à son nombre total d'usines. Elles deviendront disponibles dans l'écran Construction, seront prises en compte pour toute Priorité nationale nécessitant au moins 50 usines, ou pour l'évaluation de législations économiques.

Influence commerciale

Le partage de toutes les ressources disponibles pour l'exportation d'un pays vers un autre est déterminé par l'influence commerciale du pays désirant importer. En d'autres termes, le pourcentage d'exportations d'un seul exportateur qu'un pays unique peut importer est limité par quiconque possédant le plus d'influence et ne prenant pas part à l'accord. Puisque ce pourcentage n'atteint jamais zéro à moins que l'influence commerciale n'atteigne zéro, ce qu'elle ne fait presque jamais pour les nations non ennemies, un pays avec la plus grande influence ne peut importer 100 % des ressources mises sur le marché par le pays exportateur. Si le pays importateur essayait ceci, tous les accords commerciaux ne recevraient qu'un nombre non maximal de ressources, et tous les autres accords pour cette ressource seraient abandonnés.

L'influence commerciale est modifiée par un certain nombre de facteurs :

  • Valeur de base : 150
  • Distance entre les deux pays
  • Opinion du pays importateur
  • Soutient (popularité) du parti politique avec la même idéologie que le pays exportateur (sauf pour les pays non alignés)
  • Nombre élevé de divisions le long d'une frontière commune

Toutefois, en pratique, la rareté relative des usines civiles, l'importance stratégique des grandes mines de ressources et les guerres limitent grandement l'importance de l'influence commerciale pendant les premières années de jeu de tous les scénarios.

Transport de marchandises

Le commerce maritime nécessite des convois, qui sont vulnérables aux actions ennemies.

La distance entre partenaires commerciaux semble être reflétée dans l'écran commerce en tant que modificateur. Celui-ci est élevé pour les pays proches, et faible pour les pays distants. Ceci peut affecter l'efficacité des convois, mais aucune spécification n'a encore été dévoilée.