Guerre terrestre

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La guerre terrestre oppose les divisions des armées des différents pays prenant part au conflit. Elle constitue l'essentiel des opérations dans Hearts of Iron IV. La gestion des armées se fait depuis le mode de carte par défaut, et se gère grâce à différents outils : groupe de commandement, planificateur de batailles, concepteur de divisions, théâtres d'opérations, et ainsi de suite.

Le but de la guerre terrestre est de vaincre les divisions ennemies pour s'emparer du territoire qu'elles contrôlent, en particulier des grandes villes, jusqu'à ce que le pays attaqué n'ait plus assez de points de victoire et capitule. Pour cela, les unités livrent des batailles qui reposent sur les calculs de l'ordinateur en prenant pour bases les différentes statistiques des unités, ainsi que les conditions de combat, pour en déterminer le résultat en impliquant une part de hasard. Ainsi, le joueur ne peut agir lui-même sur le déroulement des batailles, mais il peut faire en sorte de mettre tous les avantages stratégiques du côté de ses unités avant de les y envoyer.

Théâtre d'opérations

Les théâtres apparaissent en haut à droite de l'écran. Ici, pour les États-Unis en début de partie, un théâtre a été affecté aux nouvelles recrues et l'autre aux garnisons du Pacifique, avec un groupe de commandement chacun. Une icône indique que les divisions effectuent des exercices.

Un théâtre d'opération est un groupe constitué de plusieurs groupes de commandements (ou armées). La liste des théâtres apparaît à la droite de l'écran, contenant des icônes aux couleurs de chaque armée qui leur est affectée, accompagnées du nombre de divisions qu'elles comportent. À côté de chaque théâtre s'affichent les alertes qui concernent les armées qui le composent (signalant les pénuries de ravitaillement, par exemple). En dessous de la liste de théâtre se trouvent les différentes alertes concernant les combats navals et aériens en cours.

Les théâtres ont plusieurs utilités : ils permettent d'une part de trier les armées, afin d'éviter au joueur de se perdre s'il en a trop. Par exemple, en jouant le Reich allemand, il peut être judicieux d'affecter les armées des fronts ouest et est à des théâtres séparés, afin de ne pas les mélanger. Il en va de même si la guerre s'exporte sur plusieurs continents. De plus, il est possible de déterminer la priorité de ravitaillement des différents théâtres (haute, par défaut, ou basse), pour s'assurer que le ravitaillement aille en priorité dans les points les plus stratégiques du conflit. Enfin, avec Together for Victory, l'interface des théâtres est modifiée et affiche également un indicateur du déroulement des combats en cours, défensifs et offensifs, pour permettre de voir en un clin d’œil l'évolution de la situation. Ces indicateurs sont accompagnés d'un bouton permettant d'ouvrir un journal de combat détaillé contenant toutes les informations sur les batailles livrées sur ce théâtre, les pertes subies, et ainsi de suite.

Un théâtre peut être utilisé dans divers buts. La séparation géographique des armées n'est pas leur seule utilité. Ainsi, il est tout à fait possible de créer un théâtre spécial pour les armées affectées à des missions de garnison ou de lutte contre la résistance ; ou encore à des unités nouvellement formées et envoyées s'entraîner, ce qui peut permettre de les paramétrer en priorité basse pour que le matériel aille avant tout sur les lieux de combat. Pour créer un théâtre, il suffit de créer un groupe de commandement ou d'en sélectionner un, puis de cliquer sur le bouton « Nouveau théâtre » qui apparaît à la droite de l'écran. Il est possible de déplacer une armée vers un théâtre voulu en la sélectionnant, puis en faisant un clic droit sur le théâtre de destination. Les théâtres peuvent être renommés selon la volonté du joueur, et leur nombre n'est pas limité.

Il est à noter que les théâtres ne peuvent afficher que les divisions faisant partie d'un groupe de commandement. Celles qui ne sont affectées à aucune armée n'apparaissent que dans la liste des divisions, accessible par le bouton correspondant, en haut à droite de l'écran.

Groupes de commandement et plans de bataille

Article principal : Groupe de commandement
Les groupes de commandement du théâtre sélectionné sont affichés en bas de l'écran. Cliquer sur la silhouette grisée lorsque des divisions sont sélectionnées permet de les affecter à un nouveau groupe. Un clic droit sur un groupe existant permet de les y affecter.

Un groupe de commandement (ou armée) est un ensemble de divisions regroupées, qui peut être dirigé par un commandant et appliquer des ordres de façon concertée. Un groupe de commandement est lié au théâtre d'opérations dans lequel il opère, et peut être déplacé sur un autre théâtre si le besoin s'en fait sentir. Les groupes de commandement reçoivent des bonus liés à leur commandant, aussi est-il déconseillé de laisser des unités sans groupe ni chef.

Sélectionner un groupe de commandement ouvre l'interface de plan de bataille, qui permet de donner des ordres à une armée. Il peut s'agir de servir de garnison dans une région (pour en surveiller les côtes et éviter les invasions, ou pour étouffer la résistance, par exemple), de s'aligner le long d'une ligne de front pour ensuite planifier une offensive contre l'ennemi, ou encore de préparer un assaut amphibie ou aéroporté. Lorsqu'une unité dispose d'un plan de bataille, elle acquiert un bonus de planification qui accroît son efficacité (même si le joueur choisit de ne pas activer le plan, et de déplacer manuellement ses troupes). L'icône du groupe de commandement est alors pourvue d'un bouton permettant d'activer le plan de bataille, les unités se déplaçant automatiquement pour répondre à l'ordre voulu (pousser une ligne offensive jusqu'à un point donné, par exemple). L'icône du groupe de commandement est également accompagnée d'un symbole évaluant les chances de réussite du plan conçu.

Transport maritime des divisions

Des troupes terrestres peuvent être transportées par mer entre deux bases navales amies. Quand une division se trouve dans une base navale, un clic droit sur une autre base la fait embarquer à bord de navires pour s'y rendre. Pour cela, il faut cependant que le pays dispose de suffisamment de convois. De plus, si les zones maritimes traversées ne sont pas sous la supériorité navale alliée, le risque existe de voir les convois coulés par l'ennemi, ce qui entraînera la disparition des divisions. Si une division destinée à voyager par la mer ne se trouve pas dans un port, faire un clic droit sur la base navale de départ, puis clic + Maj sur la base de destination permet d'accomplir l'opération en un seul ordre.

Par ailleurs, des unités affectées à un plan de bataille inaccessible par la terre prendront automatiquement la mer si assez de convois sont disponibles pour leur transport.

Invasion navale

Les invasions navales permettent de faire débarquer des troupes là où il n'existe pas de port allié : ce sont des opérations souvent risquées, mais nécessaires pour atteindre certains endroits. Lancer une invasion navale nécessite l'usage du planificateur de bataille. L'ordre Naval Invasion.png est le premier en partant de la gauche. Il faut d'abord sélectionner par un clic la base navale de départ, puis par un clic droit la (ou les) province(s) côtière(s) où l'invasion doit avoir lieu. Le plan doit être préparé durant un nombre de jour dépendant de la distance à parcourir et du nombre d'unités impliquées. La technologie navale Transport Ship.png navires de transport est nécessaire pour mener des invasions navales, et ses versions plus sophistiquées permettent d'accroître le nombre de troupes pouvant y participer, et de réduire le délai de préparation. Un général spécialisé dans ce genre d'opération peut également diminuer nettement le temps de préparation. Une invasion navale réquisitionne également un certain nombre de convois, selon le nombre et la nature des divisions impliquées : ils retournent dans les réserves du pays une fois l'opération achevée, à moins qu'ils n'aient été perdus dans l'attaque.

Une invasion ne peut débuter que quand le commandement dispose d'assez d'informations sur les zones stratégiques navales à traverser. Ces informations s'obtiennent en envoyant des flottes en mission dans la zone, ou des escadrilles d'avions dans les zones aériennes correspondantes. Avoir la supériorité navale avant de lancer l'invasion est également nécessaire pour éviter aux convois d'être stoppés par l'ennemi.

Le nombre de divisions pouvant être affectées en même temps à des projets d'invasion navale est limité. La technologie de transport naval de base limite ce nombre à 10 divisions, les niveaux suivants pouvant le porter à 50, puis 150. Plusieurs plans d'invasion peuvent être assignés en même temps aux divisions d'un même groupe de commandement ; cependant, chacune doit partir d'une base navale différente. En effet, une même base ne peut pas servir à préparer deux invasions simultanées.

Il est techniquement possible d'effectuer une invasion navale pour transporter des troupes en territoire allié, mais c'est une manœuvre inutilement complexe lorsque des bases navales sont disponibles. Cela peut néanmoins servir en dernier recours à rejoindre une région alliée coupée de ses bases navales par une occupation ennemie.

Statistiques

Liste des caractéristiques d'une division est accessible en cliquant sur son icône.

Chaque division possède des statistiques qui varient selon les bataillons qui la composent. Ces statistiques influencent ses performances au combat, et peuvent être examinées en détail en cliquant sur l'icône de la division à étudier. Le concepteur de divisions permet pour sa part de voir comment les modifications de la division influencent ses statistiques.

Statistiques de base

  • Vitesse maximale. La division voyage à la vitesse de son bataillon de combat le plus lent. Les bataillons de soutien ne sont pas pris en compte dans ce calcul. On considère qu'ils ont la même mobilité que le reste de la division.
  • PV. Connu sous le nom de « puissance » dans les précédentes versions du jeu : ce chiffre correspond aux dégâts qu'une unité peut subir avant d'être détruite. Les bataillons d'infanterie, d'infanterie motorisée et de cavalerie disposent de 25 PV ; l'infanterie mécanisée, de 30 ; tandis qu'un bataillon de chars n'en a que 2, les bataillons de soutien 1 ou 2 selon leur type, et l'artillerie de soutien, 0,2. Le PV de la division est la somme de tous ses bataillons. Aussi, l'infanterie, sous toutes ses formes, est nécessaire pour renforcer les divisions. Lorsque le PV d'une division subit des dégâts, les statistiques de combat sont réduites proportionnellement : par exemple, une unité à la moitié de son PV maximum peut uniquement utiliser la moitié des attaques ou défenses possibles au combat.
  • Organisation. L'organisation indique à quel point une unité est préparée à combattre. Une unité sans organisation ne peut pas opérer comme elle le devrait, et une telle unité ne peut pas rester au combat ou se déplacer correctement. L'organisation d'une division est la moyenne de l'organisation des bataillons qui la composent. L'infanterie (à pied, motorisée ou mécanisée) dispose de la meilleure organisation, aussi est-il judicieux de la combiner avec des unités comme les blindés, qui en ont beaucoup moins.
  • Taux de recouvrement. Connu sous le nom de « moral » dans les précédentes versions du jeu, c'est la vitesse à laquelle la division regagne de l'organisation : cette dernière augmente chaque heure lorsque l'unité n'est pas au combat.
  • Reconnaissance. Une reconnaissance élevée augmente les chances pour l'unité de choisir de meilleures tactiques de combat lors d'une bataille.
  • Répression. Détermine la capacité à neutraliser la résistance locale.
  • Poids. Le poids de l'unité affecte le nombre de transports dont elle a besoin pour voyager par la mer ou participer à une invasion navale.
  • Ravitaillement utilisé. La quantité de ravitaillement que l'unité utilise par jour.
  • Fiabilité. La fiabilité indique le niveau de risque de pannes et d'accidents : certaines unités comme l'infanterie ont une fiabilité très élevée, d'autres, comme les chars, sont plus fragile. Une compagnie de maintenance en soutien peut augmenter la fiabilité de la division.
  • Rétablissements. Le taux de rétablissements représente la proportion de victimes du combat qui sont sauvées et retournent constituer les réserves. Cette statistique est fournie par la présence d'un hôpital de campagne dans le modèle de division.
  • Perte d'expérience Le degré d'expérience perdu par la division quand elle essuie des pertes.

Statistiques de combat

  • Attaque légère. Représente la capacité d'une unité à attaquer des cibles de résistance faible, c'est-à-dire des cibles sans blindage ou au blindage très léger, comme l'infanterie. Au combat, cette statistique donne le nombre d'attaques que l'unité peut effectuer contre une cible à faible résistance.
  • Attaque lourde. Représente la capacité d'une unité à attaquer des cibles à forte résistance, ce qui signifie des cibles blindées, comme des chars. Au combat, cette statistique donne le nombre d'attaques que l'unité peut effectuer contre une cible à haute résistance.
  • Attaque antiaérienne. Représente la capacité d'une unité à attaquer les cibles aériennes, et dans quelle mesure l'unité peut causer des dégâts à des avions. Une haute attaque antiaérienne permet également de réduire la supériorité aérienne dans la zone.
  • Défense. Connue sous le nom de « défensive » dans les précédentes versions du jeu, elle représente le nombre de défenses dont l'unité dispose lorsqu'elle est en position défensive, ce qui signifie le nombre d'attaques qu'elle peut éviter. Lorsqu'il ne reste aucune défense à l'unité, il est plus probable que l'unité soit touchée au combat et qu'elle ne puisse plus tenir aussi bien sa défense.
  • Percée. Connue sous le nom de « ténacité » dans les précédentes versions du jeu, elle représente le nombre de défenses dont l'unité dispose lorsqu'elle est en position d'attaque, ce qui signifie le nombre d'attaques qu'elle peut éviter. Lorsqu'il ne reste aucune défense à l'unité, il est plus probable que l'unité soit touchée au combat et qu'elle ne puisse plus maintenir aussi bien son offensive.
  • Blindage. Représente le blindage d'une unité : si la valeur du blindage est supérieure à la valeur de perforation de l'ennemi, l'unité subit moins de dégâts au combat. Un blindage plus élevé augmentera également les attaques des unités au combat, car elles peuvent se déplacer plus librement sur le champ de bataille sans être coincées ou endommagées.
  • Perforation. Représente la capacité d'une unité à perforer le blindage : si cette valeur est plus élevée que la valeur de blindage de l'ennemi, l'unité cause plus de dégâts au combat.
  • Initiative. Une initiative plus élevée accélère la capacité des unités à rejoindre un combat, son renforcement et sa capacité à effectuer une planification de bataille.
  • Retranchement. Représente la capacité d'une unité à construire des structures défensives et à se retrancher avant une attaque.
  • Aire de combat. Représente la taille d'une unité de combat. Afin d'avoir une place au combat, l'unité doit rentrer dans l'aire de combat fournie par le champ de bataille. L'aire de combat des unités varie selon leur type : par exemple, l'infanterie et les bataillons blindés utilisent 2 aires et l'artillerie, les bataillons anti-char et anti-aérien en utilisent 3 . Les bataillons de soutien n'augmentent pas l'aire de combat occupée par une division. Avoir trop de bataillons dans une division peut donc augmenter son aire de combat au point de créer un réel handicap sur le champ de bataille en empêchant d'autres unités de se joindre à elle. Attaquer depuis plusieurs points permet d'augmenter l'aire de combat disponible.
  • Résistance. Représente le pourcentage de la division qui est constituée d'unités blindées ou protégées. Une unité dotée de résistance élevée souffrira plus d'attaques lourdes et moins d'attaques légères. Inversement, une unité de faible résistance n'aura pas grand chose à craindre des attaques lourdes, mais sera facilement blessée par les attaques légères.

Statistiques diverses

  • Usure Indique la probabilité de perte d'équipement quotidienne.
  • En outre, la Reconnaissance et le Poids sont listées comme des statistiques diverses dans l'écran « Détails de l'unité ». Voir les statistiques de base ci-dessus pour plus d'explications les concernant.

Tactiques de combat

Article principal : Tactiques de combat

Les tactiques de combat sont sélectionnées par l'ordinateur durant une bataille selon la compétence du commandant qui les applique, l'une pour le défenseur et l'autre pour l'attaquant, chacune donnant droit à divers bonus et pénalités. Certaines tactiques nécessitent d'avoir débloqué une doctrine terrestre, et d'autres ne peuvent être utilisées que par un commandant ayant atteint un certain niveau.

Les tactiques de combat changent toutes les 24 heures. La statistique de reconnaissance des divisions (modifiée par les compagnies de reconnaissance augmente les chances que l'ordinateur choisisse une tactique adaptée pour contrer celle choisie par l'ennemi.

Résolution du combat

L'écran de bataille affiche toutes les informations relatives au déroulement du combat : tactique utilisée, affrontements des différentes unités, rôle du soutien aérien, compétences des généraux, etc.

Un combat se résout en tours d'une heure chacun, durant lesquels les divisions des deux camps choisissent chacune au hasard un opposant. Dans l'exemple qui suit, l'« assaillant » désignera le camp qui a initié le combat, et le « défenseur » celui qui a été attaqué. Une division du camp défenseur peut néanmoins, dans le cas du combat, être en situation d'offensive, et vice-versa.

Aire de combat

Les aires de combat de chaque division impliquée dans la bataille sont additionnées pour déterminer combien parmi elles pourront se retrouver en ligne de front et combattre. L'aire de combat disponible augmente quand une province est attaquée depuis plusieurs directions, aussi est-il nécessaire de tenter des opérations de contournement pour gagner la supériorité numérique si le champ de bataille est limité. L'aire de combat est aussi affectée par certaines tactiques. L'aire de combat de base est de 80, chaque direction d'attaque additionnelle y ajoutant 40.

L'aire de combat d'une division est la somme des aires des bataillons qu'elle contient. Les bataillons d'infanterie (y compris motorisée, mécanisée, et les forces spéciales) ont généralement une aire de combat de 2, tandis que les bataillons blindés et l'artillerie en ont 3. Les compagnies de soutien n'occupent pas d'aire de combat. Certaines doctrines terrestres de l'arbre de l'assaut de masse réduisent la largeur des bataillons d'infanterie classique, permettant de placer 25 % de bataillons d'infanterie en plus dans le même espace. Certains traits de commandants réduisent également l'aire de combat occupée par les troupes, leur permettant d'utiliser des divisions plus imposantes.

Réserves

Les divisions qui ne rentrent pas sur la ligne de front au début du combat constituent les réserves et ont une chance de rejoindre le combat chaque heure, du moment qu'il y a de la place pour elles. La probabilité de rejoindre le combat est grandement influencée par la technologie de doctrine, et peut être améliorée si la division dispose d'une compagnie de transmission qui augmente son initiative.

Il peut être important d'avoir assez de réserves prêtes à intervenir car si le front cède sans qu'elles ne rejoignent le combat, les divisions se retireront toutes, même si les réserves n'ont pas combattu.

Attaques

Les attaques légères et les attaques lourdes donnent le nombre d'attaques contre une unité de défense. Les statistiques de résistance de l'unité de défense déterminent la proportion d'attaques légères et lourdes que l'unité subit. Par exemple, une unité dotée de 100 % de résistance reçoit toutes les attaques lourdes et aucune des attaques légères. De même, une unité dotée de 25 % de résistance reçoit 25 % des attaques lourdes et 75 % des attaques légères.

Si l'unité d'attaque possède une valeur de perforation inférieure à la valeur de blindage des défenseurs, la moitié seulement des attaques sont portées.

Le nombre d'attaques est comparé au nombre de défenses de l'unité de défense avant de calculer les dégâts possibles ; voir la section suivante sur la gestion des dégâts.

Défenses

Les valeurs de percée de l'assaillant sont utilisées pour déterminer combien de défenses possèdent chaque unité d'attaquants. Ce chiffre est comparé aux statistiques d'attaques légère et lourde du défenseur afin d'évaluer les dégâts causés aux unités de l'assaillant.

Les valeurs de défense du défenseur sont utilisées pour déterminer combien de défenses possèdent chaque unité de défenseurs. Ce chiffre est comparé aux statistiques d'attaques légère et lourde de l'assaillant afin d'évaluer les dégâts causés aux unités du défenseur.

Gestion des dégâts

Chaque attaque peut toucher ou de rater sa cible. Si elle touche, au but, elle diminue les PV et l'organisation de la division ennemie. Après chaque attaque, l'unité de défense retire une défense (s'il lui en reste) et la probabilité réelle de toucher la cible dépend des défenses qu'il reste ou non au défenseur. La probabilité de base d'éviter d'être touché lorsqu'il reste des défenses à l'unité est de 90 %. Si l'unité de défense a épuisé toutes ses défenses, la probabilité d'éviter d'être touché tombe à 60 %.

La quantité de dégâts possibles subis est aléatoire, un « dé » étant utilisé pour choisir, au hasard, la quantité de dégâts infligée. Pour les dégâts aux PV, la taille du dé est de 2 et pour les dégâts d'organisation, elle est de 4. La quantité exacte de dégâts infligés à la force et à l'organisation est calculée en multipliant les chiffres obtenus par hasard par les modificateurs avant d'appliquer les dégâts aux unités.

Lorsque les unités blindées sont au combat contre les cibles légères (dotées de statistiques de perforation plus faibles), la taille du dé d'organisation est augmentée à 6, ce qui représente la capacité de l'unité blindée à faire subir plus de dégâts.

La perte de PV diminue les statistiques d'attaque et de défense.

Modificateurs de combat

Les facteurs suivants modifient la quantité d'attaques et/ou de défenses qu'une unité possède au combat (la liste n'est pas exhaustive) :

  • Terrain : pénalités de base pour l'attaquant de -20% en forêt, -30% dans des collines, -60% en montagne, le tout étant modifié par la composition de la division (chars, infanterie de montagne, etc.)
  • Traverser une rivière entraîne une pénalité de -30 % ou -60 % aux attaques et à la percée de l'assaillant, en fonction de la taille de la rivière.
  • Combat de nuit : pénalité de -50 % pour les attaques des deux camps.
  • Attaque de fort : pénalité de -15 % à l'attaque et à la percée de l'assaillant, pour chaque niveau de fortification.
  • Encerclement : pénalité de -30 % pour le défenseur.
  • Supériorité aérienne ennemie : pénalité à la défense du défenseur et à la percée de l'attaquant.
  • Faible ravitaillement : pénalités graduelles montant jusqu'à -33% en cas d'absence totale de ravitaillement.
  • Dépassement de l'aire de combat autorisée : des divisions en combat actif peuvent légèrement dépasser l'aire de combat prévue mais subissent alors une légère pénalité.
  • Pénalité d'encombrement : lorsque plus de huit unités combattent plus quatre autres attaquant d'autres directions, une pénalité survient.
  • En combat multiples : -50% pour l'unité qui subit une attaque depuis plusieurs côtés alors qu'elle attaquait déjà.
  • Pénalité de parachutage.
  • Pénalité d'assaut amphibie.
  • Compétence du commandant : chaque niveau de compétence du commandant ajoute +5% à l'attaque et à la défense.
  • Bonus de planification : le maximum de base est de +50% mais les doctrines terrestres peuvent l'augmenter jusqu'à +110%
  • Retranchement : +2% par point de retranchement. Le maximum est de 5 points de base, + 11 grâce aux compagnies du génie de niveau 4 + 10 grâce aux doctrines, soit un bonus de +52%
  • Soutien aérien : bonus à l'attaque et à la défense (en complément des dégâts que causent directement les avions d'appui)
  • Bonus liés au pays.
  • Expérience de la division : -25% pour des bleus, 0 pour des troupes entraînées, +25% pour les troupes normales, +50}% pour des troupes entraînées et +75 % pour des vétérans.
  • Tactiques de combat.
  • Avantage de décryptage : +2,5 % par différence de niveau technologique : si plusieurs pays participent au combat, la meilleure valeur de décryptage est comparée à la plus mauvaise valeur de cryptage.

Tous les facteurs positives s'accumulent en se multipliant ; il est donc possible d'atteindre de très hauts niveaux de bonus dans une bonne situation tactique. Par exemple :

  • expérience +75%
  • retranchement +40%
  • terrain +20%
  • pays +40%
  • compétence du commandant +35%

Multipliés donnent à la division un bonus de +556% à ses statistiques de base (1,75x1,4x1,2x1,4x1,35=5,56)

La façon dont les modificateurs négatifs se combinent est moins claire car il reste par exemple possible d'attaquer même la ligne Maginot avec une pénalité de fort de -150% et d'infliger malgré tout quelques dégâts.

Dommages causés à l'équipement

À la fin du combat, le nombre de PV (« force ») que l'unité a perdus est vérifié et son équipement est réduit proportionnellement aux pertes. Le modificateur EQUIPMENT_COMBAT_LOSS_FACTOR du fichier defines.lua est utilisé pour cela, et il est à 70 % par défaut.