Diplomatie

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Dans l'ensemble, la diplomatie est bilatérale dans HoI4. Ainsi, toutes les relations, offres et requêtes sont réalisées entre le joueur et le pays cible, ou entre deux pays IA. La seule exception survient lors de la création d'une faction. Tous les membres d'une faction rejoignent les guerres défensives ensemble, et peuvent également inviter d'autres membres de la faction à rejoindre des guerres offensives.

En outre, la diplomatie n'est pas symétrique. De ce fait, toutes les variables qui affectent l'opinion d'un autre pays, ainsi que les chances d'accepter une offre, sont totalement indépendantes pour chaque pays. Par exemple, le pays du joueur peut avoir des relations positives avec un autre pays, alors que ce pays a des relations négatives avec le joueur. Les relations peuvent être améliorées en étant membre d'une même faction, en possédant la même idéologie, par le biais de garanties, grâce au commerce ou avec des actions diplomatiques.

Actions diplomatiques

Il existe un certain nombre d'actions diplomatiques dans le jeu. Toutes celles décrites dans le tableau suivant sont des actions primaires. Toutes les actions diplomatiques qui permettent d'en annuler une autre deviennent disponibles une fois l'action primaire entreprise. Cette dernière sera alors remplacée dans le menu Diplomatie. Les seules exceptions sont les « Forces expéditionnaires », qui peuvent être annulées grâce à « Faire revenir les expéditions », et « Demander le contrôle d'un État », qui peut être annulé par « Céder le contrôle d'un État ».

Action Description Condition(s) Condition(s) pour annuler
Déclarer la guerre Seul moyen de commencer une nouvelle guerre. Objectif de guerre pour le pays cible.
  • La guerre dure depuis plus de 6 mois.
  • Doit être leader de faction.
  • Doit être du côté des perdants.
  • Le score de guerre du côté des gagnants est d'au moins 50 %.
Justifier un objectif de guerre Commence de justifier un objectif de guerre contre un autre pays.
  • Le pays cible ne doit pas être un allié.
  • Quantité variable de Political power.png. La quantité diminue à mesure que la Tension mondiale tension mondiale augmente.
  • La tension mondiale doit avoir atteint un certain seuil, selon l'idéologie (sauf pour les pays communistes et fascistes).
N/A
Garantir l'indépendance Garantit l'indépendance d'un autre pays. Si tout pays déclare la guerre à une nation garantie, cette dernière rejoint automatiquement la faction du garant.
  • Le pays cible a la même idéologie (sauf pour les démocraties, qui peuvent garantir tout le monde).
  • Coûte 25Political power.png +25Political power.png pour chaque pays déjà garanti.
  • Plafond de Tension mondiale tension mondiale atteint.
N/A
Demande d'accès militaire L'accès militaire permet de déplacer des troupes ou navires au sein du territoire d'un autre pays, qu'il soit un allié ou non. L'accès militaire est automatique pour les membres d'une même faction. Le pays cible doit accepter la demande. Aucune troupe ne doit être présente sur le territoire du pays cible.
Offre d'accès militaire Offre l'accès militaire à un autre pays. Si ce pays accepte, vous ne bénéficierez pas automatiquement de l'accès militaire sur son territoire. Le pays cible doit accepter la demande. Le pays cible n'a aucune troupe sur le territoire du pays offrant l'accès.
Améliorer les relations Commencez à améliorer les relations entre le pays cible et vous, au fil du temps. Les relations affectent l'influence commerciale et le taux de réussite d'autres actions diplomatiques.
N/A
Pacte de non-agression Avoir signé un pacte de non-agression (PNA) désactive les actions diplomatiques « Justifier l'objectif de guerre » et « Déclarer la guerre ». Le pays cible doit accepter la demande. Ne peut être annulé sans frontière commune ou pendant les 12 premiers mois du pacte. Après 12 mois, la taille relative des armées situées sur la frontière commune détermine la capacité à briser un pacte.
Invitation à rejoindre une faction Inviter un autre pays dans votre faction. Le pays cible doit accepter.
  • Ne doit pas être leader de faction.
  • Ne doit pas être en guerre avec d'autres membres de la faction.
Créer une faction Si vous ne faites pas déjà partie d'une faction, et que votre priorité nationale vous permet de créer une faction, vous pouvez inviter d'autres pays afin de créer celle-ci.
  • Même idéologie.
  • Le pays cible doit accepter.
  • Ne doit pas être leader de faction.
  • Ne doit pas être en guerre avec d'autres membres de la faction.
Rejoindre une faction Permet de rejoindre une faction. Rejoint automatiquement la ou les guerres existantes.
  • Le pays cible doit être leader de faction.
  • Ne doit pas faire partie d'une faction.
  • Plafond de Tension mondiale tension mondiale atteint.
  • Doit être accepté par le leader de faction.
  • Ne doit pas être en guerre avec d'autres membres de la faction.
Demander une licence de production Demande à un pays non-ennemi d'échanger une licence de production d'un certain type de matériel contre des usines civiles.
N/A
Accorder un prêt-bail Envoie de l'équipement vers un pays non-ennemi actuellement en guerre. Il est possible d'envoyer une certaine quantité de production chaque mois, ou de faire parvenir un nombre donné d'équipements en une fois.
  • Le pays cible doit posséder suffisamment de convois pour recevoir l'équipement, à moins qu'il n'existe un itinéraire terrestre dégagé.
  • Plafond de Tension mondiale tension mondiale atteint.
N/A
Demander un prêt-bail Demande de l'équipement à un pays non-ennemi. Il est possible de recevoir une certaine quantité de production chaque mois, ou de faire parvenir un nombre donné d'équipements en une fois.
  • Together for Victory doit être actif.
  • Le pays cible doit posséder suffisamment de matériel, et le pays demandeur avoir assez de convois.
  • Être en guerre.
N/A
Entrée en guerre Permet de rejoindre la guerre d'un autre membre de votre faction.
  • Ne doit pas être déjà en guerre avec d'autres alliés.
  • Le pays cible doit être leader de faction.
Ne peut être annulée
Envoyer des volontaires Vous envoyez un nombre donné de divisions vers un pays. Vous conservez le contrôle des unités.
  • Le pays cible doit être en guerre.
  • Vous devez être en paix.
  • Vous ne pouvez pas être dans la même faction que le pays cible.
  • Plafond du nombre total de divisions atteint.
  • Plafond de Tension mondiale tension mondiale atteint.
N/A
Corps expéditionnaire Envoyez un nombre illimité de divisions à un membre de votre faction. Vous perdez le contrôle des unités.
  • Vous devez combattre dans une même guerre.
  • Le pays cible doit être un allié.
  • Le pays cible doit accepter.
  • Les divisions doivent être déployées.
Utiliser l'option « Faire revenir les troupes »
Faire revenir les troupes Vous récupérez le contrôle de toutes les unités envoyées dans le cadre d'un corps expéditionnaire vers le pays cible. N/A N/A
Soutenir un parti Augmente la popularité du parti local ayant la même idéologie que le pays. Coûte 0,10Political power.png par jour N/A
Préparer un coup d'État Permet de préparer un coup d'État dans le pays cible. L'effet le plus courant est le début d'une guerre civile dans ce pays. Le résultat de cette action dépend de la popularité du parti politique de l'idéologie de l'organisateur.
  • 200Political power.png ou plus, accumulant un taux maximum de 0,5Political power.png par jour.
  • Des milliers d'équipements d'infanterie.
N/A
Demander le contrôle d'un État Demander au contrôleur d'un État occupé d'en céder le contrôle.
  • Vous devez être en guerre avec le pays cible.
  • Votre contribution de guerre doit être suffisamment élevée.
  • Le pays cible doit accepter.
  • L'État cible doit être considéré comme un noyau du pays cible.
Impossible à annuler
Céder le contrôle d'un état Céder le contrôle d'un ou de plusieurs États occupés. Le pays cible doit accepter la demande. Impossible à annuler

Informations supplémentaires

  • Garantie d'indépendance : Le coût de Poids politique poids politique est de 25Political power.png pour la première garantie, de 50Political power.png pour la deuxième, de 75Political power.png pour la troisième, et ainsi de suite.
  • Rejoindre une faction et Créer une faction : les conditions pour annuler ces actions diplomatiques sont quasi-identiques. Ce sont les conditions permettant d'activer l'action diplomatique « Quitter la faction », exception faite que vous ne pouvez pas être leader de faction lorsque vous en rejoignez une.
  • Lancement de prêt-bail : la quantité de production pouvant être envoyée au pays cible peut être un nombre donné d'unités issues de votre production mensuelle, ou un pourcentage de votre production mensuelle, mais pas les deux à la fois. Il vous est possible de modifier le prêt-bail comme vous le désirez.
  • Préparer un coup d'État : cette action diplomatique nécessite également de sélectionner l'État d'origine de la guerre civile. Au début de la guerre civile, l'État séditieux est rejoint par plusieurs autres États, en fonction de la popularité du parti lorsque le coût enPolitical power.png est atteint. De ce fait, fomenter un coup d'État est plus efficace lorsqu'il est combiné avec l'action "stimuler la popularité du parti". La quantité d'équipement d'infanterie nécessaire semble dépendre de la population civile du pays cible. Plus ce pays est peuplé, plus l'équipement d'infanterie nécessaire au soutien de la guerre civile est important. Il n'est pas encore clair si, et dans quelle mesure, cette action pourrait entraîner la réussite du coup d'État sans guerre civile.

Tension mondiale

Article principal : Tension mondiale

La Tension mondiale tension mondiale est une mesure indiquant la proximité d'une guerre mondiale dans le jeu. De nombreuses actions diplomatiques sont limitées par la tension mondiale. L'annexion d'un pays, la possibilité d'intégrer une faction et les déclarations de guerre sont des exemples d'actions qui font augmenter la tension mondiale.

En règle générale, les puissances de l'Axe essaient de faire en sorte que la tension mondiale reste basse, pour éviter de faire face à une importante coalition, alors que les pays démocratiques (comme les États-Unis) font en sorte qu'elle soit élevée pour pouvoir intervenir.