Groupe de commandement

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L'interface des groupes de commandement est divisée en plusieurs parties. En bas de l'écran, au centre, se trouvent les portraits des différents commandants d'un théâtre, permettant de sélectionner leur groupe. Au-dessus se trouvent les ordres de plan de bataille pouvant être donnés au groupe sélectionné. Enfin, à gauche s'affichent les détails concernant le groupe choisi.

Un groupe de commandement (parfois plus simplement désigné comme armée) est un ensemble de divisions qui peut être dirigé par un commandant. Un groupe de commandement est lié au théâtre d'opérations dans lequel il opère. Les troupes regroupées au sein d'un même groupe de commandement peuvent être plus facilement organisées grâce aux outils de plan de bataille, peuvent s'exercer pour gagner de l'expérience, et recevoir des bonus selon les compétences de leur commandant. Il est donc recommandé de systématiquement affecter les nouvelles armées à un groupe et, si possible, de toujours leur donner un commandant.

Plan de bataille

Article principal : Plan de bataille

Les plans de bataille sont des mécanismes permettant de donner des ordres aux groupes de commandement.

Un groupe de commandement peut être commandé comme n'importe quel autre groupe d'unités en effectuant simplement un clic droit pour ordonner un déplacement vers une destination. Cependant, ils combattent mieux si des « plans » leur sont fournis : un ordre général coordonné le long d'une ligne de front, soit pour avancer, soit pour défendre.

Lorsque un groupe de commandement est sélectionné, le joueur voit apparaître une ligne d'ordres en bas de l'écran. Chacun d'entre eux possède du texte dynamique expliquant en détail comment utiliser cette instruction. Ces ordres peuvent consister à établir une ligne de front depuis laquelle lancer une offensive, à tracer une ligne sur laquelle se replier pour tenir, à préparer une invasion navale ou aéroportée, ou encore à mettre en place une garnison.

Commandant

Exemple de liste de généraux en Union soviétique.

Les groupes de commandement peuvent se voir affecter un commandant, augmentant leur efficacité au combat.

Type de commandant

Il existe deux types de commandants :

  • Les généraux peuvent commander jusqu’à 24 divisions, un chiffre supérieur faisant décroître leurs bonus. Ils disposent de caractéristiques très orientées vers l'efficacité au combat, notamment sur les différents types de terrain. Un général peut être promu maréchal en perdant un niveau de compétence (sauf s'il est au niveau 1, auquel cas il y reste) et tous ses traits caractéristiques (à l'exception de « Vieille garde », qui est autant un malus qu'un bonus et ne peut jamais être perdu).
  • Les maréchaux peuvent commander un nombre illimité de troupes, et leurs bonus sont plus ciblés sur les capacités globales de l'armée (défense, attaque, logistique...). Tandis que les généraux sont spécialisés dans les opérations ciblées, les maréchaux sont très adaptés pour des opérations plus vastes, que ce soit pour tenir un front étendu pendant que d'autres groupes progressent en profondeur, ou pour diriger les troupes de garnison et de lutte contre la résistance.

Niveau de compétence

Les commandants peuvent avoir un niveau de compétence entre 1 et 10, où chaque niveau fournit un bonus de combat de +5% aux troupes en attaque et en défense.

Les commandants gagnent de l'expérience lorsque les unités sous leur commandement combattent. Avec suffisamment d'expérience, ils avanceront d'un niveau de compétence. Le degré de gain d'expérience est proportionnel au nombre de divisions menées au combat chaque jour.

Caractéristiques

Chaque commandant peut avoir plusieurs caractéristiques, représentées par des icônes de médailles. La plupart des caractéristiques se gagnent en remplissant certaines conditions.

Caractéristique Effet Général Maréchal Action requise Expérience requise note
Old Guard.png Vieille garde - 25 % Gain d'expérience du commandant
0%+1 Retranchement max
oui oui Non gagnable
Logistics Wizard.png Génie de la logistique - 20 % Consommation de ravitaillement non oui Manque de ravitaillement pendant le combat 1 000
Offensive Doctrine.png Doctrine offensive - 10 % Propre aire de combat non oui Être l'assaillant 1 000
Offensive Doctrine.png Doctrine défensive - 30 % Retranchement max non oui Être attaqué 1 000
Fast Planner.png Planificateur rapide + 10 % Vitesse de planification non oui Gagner sans planification maximale 1 000 Incompatible avec Planificateur minutieux
Thorough Planner.png Planificateur minutieux + 10 % Planification max non oui Gagner avec planification maximale 1 000 Incompatible avec Planificateur rapide
Organization First.png Organisation en premier + 2 % Fréquence des renforts non oui Gagner avec au moins 2 réserves 1 000
Charismatic.png Charismatique + 10 % Vitesse de récupération des divisions non oui Gagner avec moins d'aire de combat que son opposant 1 000
Trickster.png Roublard + 25 % Reconnaissance oui non Le général ou son opposant prend à revers 500
Winter Specialist.png Spécialiste de l'hiver - 50 % Usure de l'hiver oui non La température a passé la barre des – 10° 500
Engineer (trait).png Ingénieur Rivière Rivière :
+ 10 % Attaque
oui non Attaquer un fort ou par-delà une rivière 1 000
Fortress Buster.png Destructeur de forteresse Fort Fort :
+ 20 % Attaque
oui non Attaquer un fort 500
Panzer Leader.png Chef de blindés 0+5% Armor speed
+ 10 % Attaque de la division blindée
oui non 40 % de résistance ou plus 700
Commando.png Commando - 50 % À court de ravitaillement oui non La température a passé la barre de – 10° ou dans une attaque parachutée ou amphibie 700
Desert Fox.png Renard du désert Désert Désert :
0+ 5 % Mouvement
+ 10 % Attaque
+ 10 % Défense
oui non Combat dans le désert 700
Swamp Fox.png Renard des marais Marécages Marécages :
0+ 5 % Mouvement
+ 10 % Attaque
+ 10 % Défense
oui non Combat dans les marécages 700
Mountaineer.png Combattant en terrain montagneux Montagnes Montagnes :
0+ 5 % Mouvement
+ 10 % Attaque
+ 10 % Défense
oui non Combat dans les montagnes 700
Hill Fighter.png Combattant en terrain vallonné Collines Collines :
0+ 5 % Mouvement
+ 10 % Attaque
+ 10 % Défense
oui non Combat dans les collines 700
Jungle Rat.png Rat de jungle Jungle Jungle :
0+ 5 % Mouvement
+ 10 % Attaque
+ 10 % Défense
oui non Combat dans la jungle 700
Ranger.png Spécialiste forestier Forêt Forêt :
0+ 5 % Mouvement
+ 10 % Attaque
+ 10 % Défense
oui non Combat dans la jungle ou les collines 1 000
Urban Assault Specialist.png Spécialiste en assaut urbain Région urbaine Région urbaine :
0+ 5 % Mouvement
+ 10 % Attaque
+ 10 % Défense
oui non Combat en terrain urbain 700
Invader.png Expert en débarquement + 30 % Vitesse d'invasion amphibie
-30 % Temps de préparation de l'invasion
oui non Dans les invasions amphibies 100

Exercice

Chaque groupe de commandement peut faire des exercices. Pendant l'exercice, les divisions gagnent de l'expérience jusqu'à atteindre le niveau 3 (Normal), et le pays obtient de l'expérience en combat au sol. L'exercice est ainsi un moyen pour un pays en paix d'obtenir de l'expérience terrestre, utile pour modifier les modèles de division.

Les divisions en exercice subissent une augmentation d'usure de leur équipement de 6%. Leur organisation est également abaissée à 20 points, ce qui rend les unités en cours d'entraînement très vulnérable. L'entraînement faisant perdre du matériel, il est par ailleurs recommandé d'approvisionner les divisions en cours d'entraînement avec du matériel obsolète, pour ne pas gaspiller les armes neuves avant le combat.